3D preview unavailableThis browser could not start WebGL. The model data and code export still work.
Studio PBR
Matériaux d'origine, ombres douces et lumière de studio prête pour la production.
Essayer ce styleConstruisez un objet 3D structuré, changez son langage visuel, placez-le dans n'importe quelle scène et ajoutez des stickers qui transforment chaque pièce en histoire.
Ni un rendu plat ni un maillage scellé. Chaque objet ci-dessous est du Three.js en direct dans cette page, construit à partir d'une seule référence.
Une image. Sans modélisation, sans scan, sans plateau tournant.
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En direct dans votre navigateur. Faites glisser pour orbiter.
Les autres outils vous remettent un objet impossible à démonter. PhotoTo3D renvoie une hiérarchie, donc chaque composant reste adressable dans le code longtemps après avoir quitté le Studio.
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// every part keeps the name the vision pass gave it
const model = createSurveyDroneModel();
const body = model.getObjectByName("central flight body");
const pack = model.getObjectByName("top battery pack");
const arm = model.getObjectByName("front left arm");
// address it like any other Three.js object
body.material.color.set("#e8863c");
pack.rotation.y += delta * 2;Sortie réelle de la factory exportée, pas une maquette.
Importez une vue nette. Le navigateur la prépare sans enfermer l'image source dans une boîte noire.
La vision décompose l'objet en une hiérarchie nommée de primitives éditables.
Livrez une histoire interactive, un asset de campagne ou du TypeScript lisible pour n'importe quelle scène Three.js standard.
La hiérarchie ne change jamais. Seul le langage de rendu change, si bien qu'une scène produit et un démontage technique viennent du même objet.
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Matériaux d'origine, ombres douces et lumière de studio prête pour la production.
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Expose la construction et la silhouette comme un objet technique précis.
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Supprime le bruit des matériaux pour juger proportion, équilibre et silhouette.
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Masse translucide aux arêtes nettes, pour les récits d'assemblage et d'espace.
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Reconstruit les mêmes pièces nommées dans un langage compact à base de blocs.
Essayer ce styleLa même hiérarchie nommée, dirigée vers quatre usages différents. Rien n'est refait entre les deux.
Publiez une vue produit que l'on peut faire pivoter, puis réglez couleur et matériau directement dans le code.
↗Utilisez pivots, sockets et groupes nommés dans une scène web ou un moteur de jeu.
↗Transformez un projet en quelque chose que les visiteurs peuvent inspecter, plutôt qu'un rendu plat de plus.
↗Révélez la construction et la hiérarchie avec une vue éclatée bâtie sur de vraies pièces.
↗Exportez du TypeScript lisible qui construit des objets Three.js standard. Aucun runtime propriétaire, aucun appel distant, aucune vérification de licence au chargement.
Géométries et matériaux standard. Intégrez-les dans n'importe quelle scène existante.
Résiliez quand vous voulez. Tout ce que vous avez exporté continue de tourner à l'identique.
Transformer une spec en code s'exécute en local via le CLI ou MCP. Sans limite et sans clé.
D'une seule référence à du code livrable, sans rien de caché entre les deux.
Importez une vue nette. Le navigateur la prépare sans enfermer l'image source dans une boîte noire.
La vision décompose l'objet en une hiérarchie nommée de primitives éditables.
Appliquez une scène et une recette visuelle, puis dirigez l'histoire avec des stickers, des moments et des états éclatés.
Livrez une histoire interactive, un asset de campagne ou du TypeScript lisible pour n'importe quelle scène Three.js standard.
Explorer les modèles de démo est gratuit. Générer depuis votre propre photo nécessite un forfait.
La génération est la seule action facturée. Éditer et exporter ne coûtent jamais de crédits.
TarifsCe qu'il vaut la peine de savoir avant d'envoyer votre première référence.
Non. Chargez une référence nette et le workflow prend en charge la décomposition, la géométrie et les matériaux initiaux. Vous inspectez et ajustez le résultat dans le navigateur.
Une spec de sculpture validée et du TypeScript lisible qui crée des objets Three.js standard. Aucun runtime propriétaire n'est attaché à l'export.
Non. PhotoTo3D construit une hiérarchie nommée de primitives Three.js procédurales, ce qui rend chaque pièce plus simple à recolorer, animer, séparer et adresser dans le code. L'export GLB reste disponible si vous en avez besoin.
Non. Le code généré vous appartient et continue de fonctionner sans abonnement PhotoTo3D.
Une référence transformée en spec de sculpture et en factory exportable compte pour une construction. La conversion locale de la spec vers le code est gratuite et illimitée.
Les visages, les personnages et le détail organique dense. Une seule image donne une ressemblance stylisée, pas un scan fidèle à l'identité. C'est sur les produits hard-surface, les outils et les props qu'il est le plus solide.
Chargez une référence. Repartez avec une géométrie nommée et du code source.